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Mass Effect [XBox 360]
Vignette Rédigé par
le 27 novembre 2007

Catégorie : RPG
Plateforme : Xbox 360
Editeur : Microsoft Game Studios
Développeur : Bioware
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Nous sommes des grains de sable bien éphémères, dans notre galaxie. Elle tourne sur elle-même, dans sa valse immense, indifférente à nos destinées, et ne prêtant jamais sa conscience céleste à notre existence qui, toute longue soit-elle à nos yeux, n’en représente pas moins qu’un milliardième de millième de seconde, elle continue sa révolution dans son voyage silencieux. L’infinité étant ce qu’elle est, il nous est impossible de ne pas poser notre regard sur un monde de demain, lointain, fait de voyages dans les étoiles, et dans lequel l’homme aura arpenté les mondes lointains, à la recherche de nouvelles terres, et à la rencontre de nouvelles espèces intelligentes. Voici le regard d’un avenir improbable, mais pas impossible. Voici Mass Effect.

L’homme et les étoiles
Nous sommes en 2183. L’homme, dans sa conquête permanente des étoiles, a trouvé des vestiges très anciens, appartenant à une espèce totalement disparue. Ces vestiges lui ont permis d’accélérer très nettement sa conquête de la galaxie, puisque les découvertes ont pu offrir à l’humanité la révolution physique dont les hommes rêvaient : celui d’abattre le mur de la lumière. Aller d’un point à l’autre de la galaxie ne représente plus rien. La relativité générale étendue est devenue un terrain de jeu totalement maîtrisé : l’homme peut se rendre à des années-lumière de chez lui sans subir les effets pervers du voyage hyperluminique sur le temps… En 2183, on voyage à travers les étoiles comme on prend aujourd’hui l’avion.

Le procédé en question se fait grâce à des bornes, immenses aiguilles spatiales, qui, disposées dans plusieurs endroits de notre galaxie, érigent un véritable relais, permettant à toute espèce intelligente, équipée d’un véhicule permettant le voyage spatial, de se rendre dans n’importe quel point de la galaxie. Cette petite révolution culturelle qui arrive à lier l’astrophysique monumentale à la mécanique quantique abyssale porte un nom : Mass Effect.

Evidemment, l’humanité n’étant pas la seule civilisation douée d’intelligence dans la galaxie, les rencontres se sont faites. Ainsi, l’homme vit en cohabitation avec plusieurs espèces extraterrestres qui, pour le coup, ont un niveau technologique égal sinon supérieur au notre… Seulement, comme toutes les espèces arrivent à vivre ensemble dans un immense et majestueux brassage culturel, les différences technologiques d’une espèce à l’autre ne se voient pas… Enfin… pas beaucoup.

La fin des mondes
Le joueur est invité à se glisser dans la peau du Commandant Shepard. Militaire appartenant aux forces Terriennes de l’Alliance, qui va se mettre à enquêter sur les massacres en règle des colons qui avaient cru bon de s’installer au bien mauvais endroit, et surtout, au bien mauvais moment.

Tout ceci prend lieu et place dans un contexte très particulier. Les décisions prises pour le bienfait de toutes les espèces intelligentes de la galaxie sont issues d’un conseil, tenu par des espèces extra-terrestres qui voient en l’humanité, à tord ou à raison, bien plus de maux et de mauvaises intentions. De fait, le conseil, et les décisions prises en son sein, demeurent fermées à l’espèce humaine, condamnée à « subir » les décisions d’extraterrestres, qu’elles soient sages ou folles.

Aussi, lorsque l’enquête inhérente à l’homicide de colons sur un bout de caillou situé à l’autre bout des étoiles, révèle une menace immense et cosmique qui pourrait très bien faire disparaître toute civilisation dans la galaxie… Quelque chose est sûr, c’est que de convaincre le conseil que la fin est proche ; ça ne va pas être simple… Surtout venant d’une raclure humaine, dans laquelle on ne peut pas avoir confiance. Mais bon, si c’était facile, ça se saurait, et Mass Effect en tant que jeu de rôle vidéo-ludique deviendrait insipide.

Commandant Shepard, mode d’emploi
Pourquoi changer les recettes lorsqu’elles sont bonnes ? En ce qui concerne la création du personnage, Bioware est resté très classique. Le joueur peut choisir le sexe et l’apparence de son personnage. Seul impératif : le nom de famille reste Shepard… Le prénom, c’est les désirs et l’inspiration du joueur dans la limite de dix lettres. Ce dernier point est d’autant plus important qu’il permet de garder une très grande cohérence ans les très nombreux dialogues qui vont jalonner l’intrigue et qui vont permettre au joueur d’avancer dans l’intrigue.

De là, le joueur peut choisir les orientations professionnelles du personnage à travers les spécialités que peut embrasser un militaire de l’Alliance Galactique lors de sa carrière. Globalement, on trouve six voies professionnelles. En gros, on peut faire soldat, ingénieur, ou Adepte, puis un mixte de ces trois voies professionnelles, à savoir Franc-Tireur, qui est un ingénieur soldat, Porte-Etendard, qui est un adepte soldat, ou Sentinelle, qui est un adepte ingénieur.

Si on comprend facilement le rôle que peuvent avoir les soldats et les ingénieurs, il faut préciser ici le rôle de l’adepte. Dans Mass Effect, l’anticipation explore la voie des pouvoirs télékynésiques, très présents chez les extraterrestres, et accidentellement efficaces chez les humains, puisqu'issus généralement d’un errement génétique dans un coin sombre d’un laboratoire aux pratiques obscures. L’Adepte dispose donc d’aptitudes psychiques avancées, permettant à l’utilisateur d’influencer la matière autour de lui. Ça va de la lévitation d’objet, à la projection de ces derniers, en passant par des pouvoirs pouvant entraîner la perte de conscience d’autrui. Ces personnages aux capacités particulières sont aussi appelés les « Biotiques ».

De ces professions dépendront donc les compétences du personnage. Si un soldat a un accès à tout ce qu’il faut en matière d’instruments de mort, un adepte, lui, ne saura jamais se servir d’un flingue… Enfin, il pourra toujours essayer, mais il ne sera pas d’une très grande efficacité. Bref, chaque profession définit la manière même de jouer Shepard. Reste que si la création du personnage définit sa profession, son apparence, et ses aptitudes, les capacités physiques et psychiques sont, elles, définies par défaut, et ne rentrent pas dans le processus de création du personnage.

Enquêtes en quête
En matière de structure scénaristique, Mass Effect n’innove pas non plus par rapport à tout ce qu’on a vu en matière de jeu de rôle vidéo-ludique. Mais bon, plutôt que de dire que Bioware n’a pas su être original, on va plutôt affirmer que le développeur cherche à maîtriser son sujet, ce qui, l’un dans l’autre, n’est pas plus mal.

Au menu, donc, une quête principale, et une foule de quêtes secondaires. Contrairement à l’évolution notable qu’on a pu observer avec un certain plaisir dans « The Witcher », on peut vraiment jouer la quête principale indépendamment des quêtes secondaires, mais ceci n’est pas vraiment conseillé, d’une part parce que cela ne garantit pas une montée en niveau correcte pour le personnage joué, d’autre part, parce que cela rend la durée de vie du jeu bien plus courte, mais nous reviendrons sur ce dernier point plus tard.

Le joueur dispose pour lui tout seul d’un vaisseau spatial, le Normandy, permettant de se déplacer furtivement d’un point à l’autre de la galaxie pour assurer ses missions. C’est à bord qu’il peut décider, à l’aide d’une carte galactique, et en prenant la peine de lire son journal de quêtes, histoire de se mettre au courant de l’endroit vers lequel il doit se rendre. Il faut noter au passage que le joueur a le loisir, en cours de jeu, d’explorer plein de systèmes solaires, atterrir sur un grand nombre de planètes, et en explorer la surface.

La manière dont se présentent les quêtes, qu’elles soient primaire ou secondaires, n’est pas sans rappeler celle qui fut utilisée notamment pour les deux volumes de Knights of the Old Republic. A l’instar de ces deux derniers titres de LucasArts, le joueur dispose d’un vaisseau spatial, et doit composer un commando avec d’autres membres d’équipage, ou d’autres personnages rencontrés au hasard de la quête principale du jeu. Cependant, et à la différence de Knights of the Old Republic, la composition d’un commando se fait obligatoirement avec deux autres personnages… impossible donc d’espérer gérer son affaire en solitaire… D’ailleurs, ce serait une mauvaise idée.

Pour le reste, les choix proposés dans les dialogues ou dans les actions demeurent très similaires, dans leur nature tout du moins, à ceux des autres titres de Bioware. Il est donc vivement conseillé de ne pas hésiter à entamer des dialogues au sein même de l’équipage du Normandy… Ceci contribue par ailleurs à agrandir considérablement le nombre des quêtes secondaires disponibles dans le jeu.

Univers cohérent
La ressemblance avec Knights of the Old Republic s’arrête là… Non pas que Knights of the Old Républic ne soit pas un bon jeu, bien au contraire, mais Mass Effect va beaucoup plus loin dans son propos et dans la cohérence de son univers.

Coté design, la dernière fois qu’on a vu quelque chose d’aussi aboutit dans son design, c’était à travers « Nomad’s Soul »… C’est dire si ça remonte ! Attention, on parle ici de la cohérence de l’univers décrit dans le jeu, et non pas du design des niveaux, des armes, ou des véhicules… Ici, on parle vraiment d’une « vision » narrative. La charte graphique du design est très puissante, et n’est pas sans rappeler tout le travail de design qui auraient été fait pour des films comme Blade Runner, ou encore comme Final Fantasy (le film). Bien que le vocabulaire de forme semble très familier au joueur, à travers notamment une mise en place graphique d’une science-fiction d’anticipation digne d’un livre d’Isaac Asimov, de Van Vogt, ou même d’un Peter F. Hamilton. Et tous les détails de design, propres par exemple aux armes, aux armures, et aux véhicules, contribuent à rendre ce monde de fiction d’anticipation très immersif. C’est un vrai bonheur pour les yeux.

Le bonheur pour les yeux, on le trouve aussi à travers le character design. Les personnages, qu’ils soient humains ou non, sont très bien conçus. Les textures sont détaillées, et appliquées avec un soin infini. La peau a un grain et une brillance donnant à la plastique des visages une très forte crédibilité, même si le personnage qui vous parle est tout bleu ! Et puis, les dialogues et les doublages sont vraiment très bien faits, exploitant avec justesse des expressions parlées qui ne font pas « artificielles » et qui arrivent toujours à leur fin : concerner le joueur. De même, la gestuelle des personnages est tout simplement remarquable. Les développeurs ont exploité avec énormément de talent de la Motion Capture à gogo, sur des acteurs de talent… et ça se voit ! La dessus, le jeu est exemplaire.

Enfin, il reste la partie sonore du jeu. Comme dit plus haut, les dialogues sont joués avec conviction, qu’ils soient dans la langue de Molière, ou dans celle de Shakespeare. Mais les effets sonores sont eux aussi bien au rendez-vous. Il se passe toujours quelque chose dans l’oreille de Mass Effect, et pour notre plus grand plaisir. Lorsque les vaisseaux s’envolent, ils le font avec classe, et lorsque les armes parlent, les détonations et les impacts s’impriment d’une manière convaincante dans l’action vive des images. À cela s’ajoute une ambiance musicale enivrante, originale, parfois planante, parfois percutante, qui entoure de son cocon toute l’ambiance sonore du jeu.

Bref… Mass Effect est très fort et fait très fort pour immerger le joueur dans sa fiction.