Voilà… On l’attendait le pied ferme, surtout après les premières bonnes impressions qu’il nous a laissées lors de sa preview, Jericho est aujourd’hui parmi nous. Attendu comme le messie d’une révélation qui tourne au vinaigre, le dernier jeu estampillé Clive Barker nous emmène en balade au cœur de l’horreur… L’horreur dégoulinante… L’horreur qui attire les mouches… l’horreur qui vomit ses tripes… Bref… L’horreur façon gore. Voici donc le test de l’un des jeux les plus adultes qui soient, et ce, pour tout plein de bonnes et de mauvaises raisons.Al Khali en fa, en sol
Tout commence dans un désert du Moyen-Orient, à l’ombre des guerres du pétrole, et autres conflits plus ou moins religieux qui ensanglantent si systématiquement cette région du monde, considérée à la base comme étant le berceau de toutes les civilisations, tout du moins, celles que nous connaissons.
Ce sont les ruines de Al Khali qui viennent d’être découvertes. Celles-ci contiennent les restes de tous ceux qui ont cherché à les explorer de près ou de loin et ce, à travers tous les âges de l’humanité. Aussi, il faut savoir qu’à chaque découverte, la cité mythique a été ensevelie par le sable, et a disparu mystérieusement, jusqu’à ce que de nouveaux explorateurs la retrouvent. Là, on se dit que l’homme devrait se contenter d’éviter d’y mettre les pieds, mais l’homme étant homme, et surtout l’homme étant d’un naturel curieux, impossible pour lui de se retenir, et de chercher à nouveau les vestiges de cette cité maudite.
Grand mal lui en fasse… Il va falloir composer avec les forces maléfiques qui habitent ces lieux, et surtout, il va falloir éviter, une fois de plus, une apocalypse en bonne et due forme.
Service SAV Jericho, 7 jours sur 7Tout commence au moment où plusieurs incidents se sont produits sur la zone. Pour commencer, l’équipe d’archéologues et de théologiens dépêchée sur place n’a plus donné de nouvelles. Comme ça, hop ! Plus rien ! Puis, très rapidement après, des grosses interférences électromagnétiques se sont signalées dans le coin. Du coup, une première escouade d’agents militaro-religieux a été dépêchée sur place.
Ils sont 7 à avoir faire le voyage, tous furieusement armés, et surtout, tous dotés de pouvoirs leur permettant de faire face efficacement aux forces démoniaques que l’on suppose encore se terrer dans un coin obscur de notre globe. Dans le lot, on trouve des snipers télékynésistes, les marines à projection astrale, ou encore des soutiens lourds pyromanciens… Bref… Des gens ayant un bon répondant, et surtout une capacité à s’adapter aux circonstances les plus étranges et les plus menaçantes. Et puis, 7 guerriers religieux capables d’exploser le mal en deux temps trois mouvement, ça date de l’époque de l’Exode, qui poussa le peuple hébreu jusque devant les murailles de la ville de Jericho, rayée de la carte grâce à la volonté divine. Du coup, l’unité de 7 guerriers aux aspirations religieuses formées pour combattre le mal porte le nom de la cité antique détruite : Jericho.
Manque de pot, tout cela n’aura pas suffi. La première escouade Jericho se sera fait taillée en pièce, option stage en équarrissage, avec, dans le rôle de la viande mise en pièces, les 7 membres de cette unité. On dépêche donc une seconde unité Jericho sur place, avec en guise le leader, le joueur.
Jericho, sans accent s’il vous plaîtL’histoire guerrière en cache une autre, biblique, celle-ci. La couleur est annoncée dès le début du jeu, et prend des allures prophétiques. Ainsi, on apprend que Dieu, ou l’entité supérieure créatrice qui nous ferait office de Dieu, aurait commencé à créer un être à son image, un peu avant l’homme. Cet essai de premier être divin se nommerait le « Premier Né ». Mais incomplet, écarté des concepts de libre arbitre et de toute notion constructive d’imagination, la créature divine aurait été mise de côté, pour ne pas dire laissée à l’abandon, par son créateur.
Aussi, d’une manière cyclique, le Premier Né, être abandonné de Dieu , se réveille régulièrement, et se manifeste sur la Terre des Hommes, cherchant désespérément à prendre la place qui lui revient : celle de l’homme. Autant le dire tout de suite, les manifestations du Premier Né sont très loin d’être cool… L’homme doit faire place net, et disparaître dans d’atroces souffrances.
Le Premier Né cherche donc à entrer dans notre monde, et pour ce faire, il ouvre des « failles ». De là, sortent cortèges de démons, et autres abominations bien déterminées à faire taire l’espèce humaine de la manière la plus atroce possible. C’est là que l’unité Jericho remplit sa mission principale, constante depuis la nuit des temps : empêcher le Premier Né de prendre place dans notre monde, et refermer les failles, une par une.
Jericho, mode d’emploi
C’est bien beau d’avoir des unités d’élite en guise de guerriers saints, mais encore faudrait-il savoir s’en servir. Jericho est une unité de 7 guerriers, disposant d’armement moderne, et d’équipements de pointe. Chaque membre de l’équipe tient un rôle à part entière, et dispose de compétences très spéciales pour répondre à la menace biblique présente sur le terrain.
Côté armement, ça reste très classique. Chacun des membres de l’équipe dispose de deux armes « physiques ». On trouve en vrac des fusils d’assaut, pour la plus grande partie des membres de l’escouade. L’autre partie du groupe d’assaut est équipé d’armes de soutien plus « exotiques ». Un soldat dispose en effet d’une mitrailleuse rotative portable, façon minigun mais en un peu plus massif, un autre dispose d’un fusil de sniper, l’aumônier de la section est équipé de deux armes de poing de gros calibre, et l’agent spécialisé dans l’infiltration dispose d’un pistolet mitrailleur.
C’est du côté des armes secondaires que tout ce beau monde se distingue. Deux des trois porteurs de fusil d’assaut disposent d’un fusil à pompe couplé au tir de munition de guerre chemisée cuivrée, le dernier lançant des grenades, notre soutien minigun est équipé d’une arme de poing, de TRES gros calibre, notre sniper voit son fusil muni d’un lance-grenades, et notre soldat doué dans le domaine de l’infiltration est armée d’un katana, ce qui lui confère, au combat au contact, une puissance de frappe des plus impressionnantes… l’affaire est généralement réglée en deux coups de cuillère à pot.
Tout ceci pour dire que chacun des personnages a une importance tactique à part entière, et qu’il faut savoir composer avec cet éventail de compétences.
Jericho mode d’emploi : annexe
Mais tout cela ne serrait rien sans les capacités psychiques de l’unité guerrière. Chaque membre de l’équipe est un mutant en puissance capable de « prodiges » plus ou moins dévastateurs, sans compter les capacités secondaires. Bref, à l’instar de ce qu’on voit à travers les dispositions des guerriers dans l’usage de leurs armes physiques, ces derniers ont aussi un double usage sur leurs compétences spéciales.
En vrac, on peut faire de la télékinésie, tant sur des passages pour les débloquer, que sur des ennemis pour les « sonner », on peut les enflammer à distance, ou encore les entraver par des liens de sang, se projeter astralement pour manipuler un mécanisme lointain, en prenant « possession » du corps d’un ennemi (il faut qu’il soit encore en vie, sinon, ça ne fonctionne pas des masses), ou encore ressusciter ses compagnons. Les deux pouvoirs les plus funs restent la « balle magique » et le contrôle du temps. Pour le contrôle du temps, il s’agit tout simplement de pouvoir ralentir le flux temporel autour de soi et d’asmater les ennemis façon bullet time. La balle magique, c’est carrément plus marrant. On prend le contrôle d’une balle, et on la dirige à la souris. Si on est assez habile, on peut faire des incidences de direction de plus de 90°, et s’amuser à toucher plusieurs ennemis en prenant une trajectoire en zigzag très improbable.
Il faut s’arrêter au passage sur la gestion matérielle et la gestion de santé de ses équipiers, et bien sûr, la sienne. Il faut savoir que si on a bien des indications chiffrées sur l’état des munitions, l’état physique, lui, n’est matérialisé qu’à travers une perception corrompue par l’apparition d’un voile rouge et de vaisseaux sanguins dans le champ visuel, et surtout par le bruit d’une pulsation cardiaque accrue, et par un rythme respiratoire proche de la dyspnée. Bref, si on respire fort et qu’on voit du rouge partout, la fin est proche.
Si, comme on l’a vu plus haut, l’aumônier du groupe peut ranimer ses compagnons, il ne peut cependant pas accélérer leur guérison. D’ailleurs, les symptômes annonçant une fin proche en cas de dommages subits répétés disparaissent assez rapidement lorsque le personnage se retrouve au repos. Côté munition, c’est plus fin. Sur toute la partie que dure le jeu, dire qu’on tire son coup tient du doux euphémisme. On crame de la munition comme personne… Aussi, comment justifier, via le background, le réapprovisionnement des munitions ? Tout passe, ici, par la coéquipière chargée du contrôle du temps, celle-là même qui peut ralentir autour d’elle le flux temporel. Dès que ses compagnons sont « légers » en matière de munition, elle recharge une boucle temporelle afin de re-remplir les stocks de munitions de ses compagnons. Bref… Elle « rappelle » les balles qui ont déjà été tirées… Astucieux… Il faudrait mettre ça au point pour gérer sa propre vie sexuelle…
And Then, we were 6
Bon, d’accord, le vrai titre de l’album de Genesis, c’est « And Then, We Were 3 », mais bon… Difficile de passer à côté du titre de cet album pour raconter pourquoi la description des aptitudes de chacun des membres de l’unité Jericho est si importante. C’est d’ailleurs ici tout ce qui fait la force de Jericho.
Si le jeu commence d’une manière très classique, avec le joueur dans le rôle du capitaine d’une escouade de 7 individus qui vont au combat, les choses évoluent nettement lorsque ledit capitaine meurt un grand coup… Boum… Comme ça… Faut pas pleurer, ça arrive à tout le monde.
À partir de là, tout le gameplay de Jericho s’illustre à merveille. Le joueur peut prendre possession des corps de chacun de ses compagnons d’infortune. Par la même, le joueur choisit telle ou telle stratégie devant les différentes épreuves qui l’attendent, puisque lorsqu’il possède un autre membre de l’unité Jericho, il hérite de ses compétences. Dans ce cas, il faut noter que non seulement le joueur peut passer d’un corps à l’autre, mais qu’il hérite d’une manière définitive et constante de la capacité de l’aumônier à guérir ses compagnons d’arme. Évidemment, les aléas du scénario feront qu’il arrive que le joueur se retrouve isolé de certains de ses compagnons, voire de tous, lui interdisant alors de compter sur les compétences d’autrui.
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Qu'emmèneriez-vous sur une île déserte ?













































