.: Les tests
Actualités relatives à ce jeu
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24/09/07 - Blue Dragon bientôt sur DS
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Ça faisait déjà pas mal de temps qu’on l’attendait, LE jeu de rôle sur Xbox 360, créé par « Il Prodige » Hironobu Sakaguchi, Blue Dragon a eu du mal à nous parvenir. On a réussi à en obtenir un exemplaire à peu près après tout le monde, et assurer le test n’a pas été chose facile. Autant le dire tout de suite, Blue Dragon est un jeu TRES long à tester, si tout du moins on cherche à construire une critique construite… C’est-à-dire, pas une critique de fan. Donc on arrive avec notre test un peu après tout le monde, mais il n’en demeure pas moins que notre regard sur le jeu devrait être nécessaire dans le flot de critiques un peu aveugles sur ce monstre de jeu… Eh oui, on ne peut pas être d’accord avec tout le monde.Une sombre histoire de gros Nene
Tout commence dans un de ses mondes imaginaires, qui n’ont pas vraiment besoin de nom, puisque chacune des peuplades qui arpentent sa surface, lui en prête un différent. Quoi qu'il en soit, dans le village reculé de Talta, tous les ans, c’est la fête au village. Depuis une décennie, de lourds nuages pourpres se placent au dessus du village paisible, et pendant un certain temps, voire un temps certain, une créature nommée « requin terrestre » fait en sorte de mettre en pièces Talta. Bref… tous les ans, les habitants du hameau sont condamnés à tout reconstruire.Les raisons d’un tel saccage sont obscures, mais c’est trois jeunes gens, deux garçons, et une fille, qui vont commencer une aventure hors du commun pour découvrir le « pourquoi » et découvrir le « qui ». C’est un esprit malfaisant, appelé « Nene » (prononcez « néné »), vieillard binocleux, tout chauve et tout violet, qui est responsable de ce malheur. Employant des technologies oubliées de toutes et de tous, Nene exerce sa tyrannie un peu partout dans ce vaste monde sans nom, et c’est le joueur, à la tête de cette équipe de petits aventuriers, qui va devoir l’affronter pour que ce joug cesse enfin !
Dans l’ombre du Dragon BleuPourquoi Blue Dragon ? Il faudrait commencer tout de suite par poser la question « qu'est-ce que l’univers ? » et pour être plus précis « qu'est-ce que cet univers ? » En gros, nous sommes en présence d’un monde construit sur les cendres d’une civilisation qu’une guerre majeure a fait disparaître. De cette ancienne civilisation, il ne reste que quelques ruines, dans lesquelles on peut constater que la technologie était prédominante, et dans lesquelles on peut remarquer que la magie avait aussi son mot à dire. De cette magie, il ne reste plus rien, à part ces étranges capsules bleues que nos protagonistes se sentent forcés à avaler pour faire naître des pouvoirs puissants à travers leur propre ombre… Shu, le personnage principal de cette aventure a pour sa part une ombre de Dragon Bleu, d’où, l’explication du titre du jeu.
Les pouvoirs magiques donnent des capacités très « classiques » dans ce qu’on a l’habitude de voir à travers un grand nombre de jeux de rôle existants, qu’ils soient sur papier, ou dans le support médiatique vidéoludique.
D’un côté, on a des sorts offensifs, et de l’autre les défensifs. Si ces derniers se jouent très classiquement à travers des incantations d’un personnage vers un autre, ou d’un personnage sur une zone, tant pour le soutien que pour la protection, les sorts offensifs, eux, sont majoritairement plus combinés avec les aptitudes physiques, un peu comme si elles feraient « levier » sur les mandales que distribuent les personnages. Reste que ceci n’empêche pas à un lanceur de sorts « classique » d’incanter des sorts offensifs plus « classiques » (genre souffle de feu).
Quoi qu’il en soit, toute la magie se projette dans l’univers de Blue Dragon à travers les ombres des protagonistes.
En gros, le personnage « mime » l’action envisagée, mais c’est son ombre, matérialisée sous la forme de l’animal légendaire bleu, qui fait tout le travail ! En management, c’est ce qu’on appelle « déléguer ».Tout ceci explique pourquoi il est important que le joueur choisisse bien quelle « ombre » il compte donner à chaque joueur. En effet, de l’ombre dépend la spécialisation magique de tel ou tel personnage, et dans la mesure où chacun a besoin de l’autre tant pour le soutien que pour le combat, à travers une très grande complémentarité des talents, il vaut mieux faire très attention à ses choix avant de décider d’y progresser tout le long de la partie.
Certes, on peut changer d’ombre en cours de jeu, mais non seulement, dans ce cas, on « commence » la nouvelle « profession » tel un néophyte, mais en plus, il faut bien veiller que la progression du personnage a pu ouvrir telle ou telle nouvelle ombre accessible au personnage candidat au changement de spécialité magique.
Voyage initiatique
Tout commence exactement dans la grande tradition du jeu de rôle sur console du type Final Fantasy et consorts. On commence par apprendre à travers les expériences d’un groupe restreint, et on étoffe tant en expérience qu’en nombre les membres dudit groupe. Au-delà d’un simple jeu de rôle consoleux, on a droit à un véritable voyage initiatique, pour ne pas dire un passage entre l’enfance et l’âge adulte. Chacun des personnages joués représente un archétype de ce qu’on connaît (ou ce qu’on a connu) comme étant l’adolescence.
Aussi, si au début, on est confronté à la loi non écrite qui veuille signifier que le joueur typique de console ne s’amuse qu’avec des surêtres aux superpouvoirs, on est relativement rapidement remis à sa place : on a beau, tout au long de l’histoire, renvoyer nombre d’ennemis dans leurs 22 mètres, le super méchant et les boss ont tendance à « recadrer le débat » d’une manière bien violente et efficace. Bref, il ne vaut mieux pas se la jouer petit coq, même de combat, devant le régiment de pitt-bulls que l’on doit affronter à chaque gros tournant narratif.En dehors de cela, les personnages en eux-mêmes sont assez sympathiques, avec Shu dans le rôle du petit con, le courant passe correctement avec le joueur. Les choses sont quand même un peu plus dramatiques avec Marumato, cinquième roue du carrosse qui arrive en quatrième place dans l’ordre des apparitions à l’interface de contrôle.
Ici, on a carrément fait dans le caricatural à l’excès (pourtant, lorsqu’on regarde les autres personnages, on se dit que faire plus caricatural aurait été impossible). Ce Neevee (la race boulotte à laquelle appartient ce truc qui ne sait s’exprimer qu’en hurlant) est parfait dans le rôle du appeau à baffes, et être contraint de jouer ce personnage est un manifeste en faveur de l’interruption volontaire de grossesse, et si c’est trop tard, de la peine de mort arbitraire (aussi appelée « génocide »). Bref… avec Marumato, on a affaire au syndrome Star Wars Episode One, la Menace Fantôme… Celui qui réussi à réveiller le criminel psychopathe qui sommeil dans le public lorsqu’il découvre Jar Jar Binks, mais en dix fois pire.La symphonie des jouets
L’univers graphique de Blue Dragon est tout simplement enchanteresque. Attention, on parle ici bien de l’univers graphique, c’est à dire des designs, qu’ils soient à travers les décors, qu’à travers les personnages ou les objets. Nous parlerons du traité graphique un peu plus tard…Comme on devait s’y attendre, on a droit à une débauche de détails dans tous les domaines graphiques qui construisent l’histoire de Blue Dragon.
Les décors, bien qu’au propos graphique très prononcé selon les critères de « l’école Manga », sont tous très convaincants, et affichent suffisamment de détails pour que le joueur soit correctement immergé dans ce monde un peu étrange, réussissant à mélanger un peu de tout, en allant de l’héroïque Fantaisie, jusqu’à la science-fiction en passant par le Steampunk. Ça tient bien la route, et ça donne d’autant plus de crédibilité au récit.
Pareil pour les personnages. Bien que les panoplies de ces derniers restent très « classiques », sans vraiment afficher des audaces de designers de maisons de haute couture, l’ensemble est assez bien « pensé » pour la civilisation du monde que l’on visite.Reste qu’un très gros et très impressionnant travail de conception et de design est à mettre à l’honneur pour les monstres et les ennemis. Aux allures de jouets, et aux couleurs criardes, ces derniers sont particulièrement « efficaces » dans le sens ou ils « cadrent » très précisément avec ce qu’on attend de quelque chose qui nous échappe : il est fondamentalement différent physiquement de ce qu’on a l’habitude de voir.
Ici, l’apparence est très soignée, et le physique met surtout en avant les capacités offensives de la créature ou du boss, tout en mélangeant habilement un grand nombre de références légendaires. Ici, on trouve un Griffon, la, un « Ki-Rin », ou encore ici un Centaure, le tout, plus ou moins mécanique, ou plus ou moins fantôme… Voire les deux en même temps.Mais ce qui est particulièrement frappant, à travers toutes ces créatures, tous ces endroits, et tous ces vaisseaux, c’est qu’ils semblent tous être sortis d’une boîte à jouets. Les design ont des formes arrondies, et même le plus agressif des boss aura des formes arrondies le faisant plus ressembler à un jouet PlaySchool, ou à un jouet de plastique plus qu’à autre chose. Attention, c’est ici très volontaire. L’aspect grotesque des créatures et des vaisseaux notamment, donne un côté enfantin très bien venu dans l’ensemble et qui reste très cohérent avec l’univers exposé au joueur. C’est très distrayant pour le regard, et ça ne nuit en rien à l’aventure racontée dans cet univers.
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