.: Les tests
Actualités relatives à ce jeu
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08/01/08 - Bioshock 2 serait un Bioshock Zéro ?
04/12/07 - La mise à jour de Bioshock est dispo
31/08/07 - Test : BioShock nous refait un PC
Ça y est ! le voilà ! dire que Bioshock a su se faire attendre tient du doux euphémisme, mais pour le coup, on se dit que ça valait le coup d’attendre, même si Bioshock est sorti un peu plus à l’heure que nombre de productions du genre qui se sont fait, elles, attendre sévèrement le pied ferme. Alléluia ! donc, Bioshock est parmi nous, et tout ce qu’on peut vous dire, dès ces premières lignes, c’est que le jeu de Take Two va, à l’instar de STALKER, établir un nouvel étalon dans le genre du jeu de tir à la première personne. D’ailleurs, un étalon, dans ce genre-là, on appelle ça communément une « claque ».
Dans mon aéroplane blindéOn va la faire « si vous avez raté le début », mais façon « si vous avez raté la preview ». Tout commence dans un de ces avions, assurant la liaison transatlantique, motorisé par quatre moteurs à hélice, un peu comme un bon vieux Lookheed Constellation, l’un des avions de ligne les plus élégants qui n’a jamais été construit. L’ennui, c’est qu’un avion, une fois en l’air, il retourne toujours vers le plancher des vaches, d’une manière ou d’une autre. Pour la circonstance, c’est une panne quelconque qui va précipiter les choses, façon piqué du nez vers l’océan Atlantique. Les choses prennent une allure apocalyptique. L’océan est recouvert de kérozen en flamme, le reste de l’épave de l’avion s’enfonce dans les eaux noires, mais une lumière guide alors le rescapé vers une bien étrange île. Elle est minuscule, un peu comme celles sur lesquelles on voit un phare. D’ailleurs, la construction assise dessus y ressemble à s’y méprendre, sauf que ce n’est pas un phare, qui est dedans, mais un ascenseur… Qui descend… Profondément… Bonne année 1960, au fait ! Fallait bien que ça s’arrose d’une manière ou d’une autre.
Bienvenue à Rapture !La descente montre en substance la coque extérieure de l’œuf pourri dans lequel on va évoluer. C’est beau. C’est propre. C’est lisse. Les baleines nagent avec grâce dans les structures architecturales d’une cité utopique, ressemblante à un étrange mélange d’un New York et d’un Chicago de l’entre-deux-guerres. On est sidéré devant un tel monumentalisme, et surtout, on se demande comment des hommes ont pu bâtir une telle cité sous la mer. Un petit film accompagne la descente. Rapture est une cité de l’homme. Son existence est une réaction vive aux mouvements politiques, philosophiques et religieux de l’époque de la guerre froide, et veut se distinguer à travers l’utopie du libre arbitre de l’homme, dans la société.
L’ennui, c’est qu’il s’est passé quelque chose de foireux. D’ailleurs, pendant ce voyage sous-marin bien étrange, certains détails signalent que les choses ne vont pas si bien au fond des mers : on constate des traces évidentes de délabrement. Ici, un dégagement douteux de bulles d’air, là, des néons qui clignotent avant de mourir.
À la fin du voyage, les portes s’ouvrent alors sur ce quoi aurait dû être une cité immortelle, mais qui vit une fin dans une décadence chaotique. On se fait accueillir par un crime, du genre « la victime vient de se faire éventrer à coups de crochet de boucher, par une espèce de folle affublée d’un masque de lapin »…
Quelque chose est sûr : ça ne tourne pas rond dans le coin.
Hors du tempsRapture est une vision arrêtée de ce qu’on aurait pu connaître entre les deux guerres mondiales. Ça ressemble beaucoup à une ville utopique comme celle de Metropolis, avec un subtil mélange d’art déco, et de décadence communisto-fascisante. Il ne manque plus que le zeppelin dans le ciel de cette ville, et le cliché serait parfait !
Côté architecture, ça force le respect. Le monumentalisme côtoie le constructivisme russe, le tout, raccordé par des kilomètres de tunnels de plexiglace, nous laissant admirer les fonds marins.
Tout cela, c’est bien beau, mais manifestement, le climat de guerre civile qui règne dans Rapture depuis un an a transformé quelque chose qui devait être sans ride, et un véritable champ de bataille. Les murs sont éventrés, et parfois on a la forte impression de retrouver avec délice certaines choses qu’on croyait avoir oubliées depuis un certain Condemned.
Sans compter les nombreux effets laissés par les fuites d’eau continuelles, et les flammes qui embrasent des débris des meubles fracassés par les vandales, on peut aussi parler des tas de gravas qui parsèment la surface de Rapture. C’est glauque. Ça craint. C’est très prenant. L’ambiance ne serait rien sans la bande-son. Le joueur est bercé continuellement par le bruit assourdissant de l’eau qui exerce sa pression sur les structures de Rapture, et aussi par les voix et les chansons d’une autre époque qui crachent leur musique dans des hauts parleurs saturés et nasillards.
Les éclairages sont comme fous, mettant en exergue la rouille, la poussière et la pourriture, et chaque ombre, sur le sol éventré, et sur les murs lépreux, donne la chair de poule, suggérant la présence d’une menace constante. C’est un « good bad trip ».
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