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.:  Les tests
S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl
Vignette Rédigé par
le 20 mars 2007

Catégorie : FPS
Plateforme : PC
Editeur : THQ
Développeur : GSC Game World
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Maintes et maintes fois repoussé, donc, (là on parle de plusieurs années, hein…), S.T.A.L.K.E.R. fleurait bon le « vaporware », ces jeux dont on entend parler depuis des lustres et qui n’arrivent jamais (Duke Nukem Forever en est le bon exemple). Et pour être tout à fait honnête, personnellement, je m’attendais à un joli plantage. Un de ces jeux qui accusent du retard technologiquement parlant et que l’on sent gâchés par un développement longue durée qui n’a finalement réussi qu’à embrouiller les cartes. Et même si Pete, dans sa jolie preview, ne tarissait pas d’éloges, je gardais pour moi mes réserves, tablant sur l’emportement alcoolique d’un rédacteur en mal de liberté et qui trouvait que se balader dans des champs radioactifs, c’est « trop géant top moumoutte j’adore je kiff la vibe ».
 
Autant vous épargner de suite un suspens insoutenable : ça fait franchement mal. S.T.A.L.K.E.R. est un jeu détestable à plus d’un point. Si, si. J’ai même envie de le qualifier, tant pis pour vos oreilles prudes et chastes, de saleté de saloperie de bon Dieu de jeu pourri. Absolument. Et je m’explique. Nous sommes au mois de mars. Il reste 9 mois avant la fin de l’année et déjà, S.T.A.L.K.E.R. est bon pour être le jeu de l’année 2007. Carrément. Un de ces jeux qui va vous faire quitter votre femme, délaisser vos enfants, perdre votre boulot, et même pourquoi pas faire un emprunt pour changer votre PC s’il n’est pas au niveau. Alors oui, S.T.A.L.K.E.R. est un jeu pourri. Un jeu qui va surtout vous pourrir la vie tellement il est bien. Pour vous dire, rien que d’écrire ce test, ça me gonfle grave et je préfèrerais relancer une partie au lieu de perdre mon temps avec vous. Je vous hais.
 
   
   

Mais bon. Laissons de côté mes sentiments personnels pour quelques instants et lançons-nous dans l’explication du pourquoi du comment du machin truc chose bidule de pourquoi c’est bien.
 
Faisant parler la culture pour débuter… Les lettres de S.T.A.L.K.E.R. signifient Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer et Robber. Soit, en français, Clochard, Intrus, Aventurier, Solitaire, Tueur, Explorateur et Voleur. Sauf que C.I.A.S.T.E.V., ça chie moins la classe que S.T.A.L.K.E.R. …
 
Nous sommes en 2010. La zone de Tchernobyl est zone sinistrée. A moins d’avoir un bon métabolisme à faire passer Tarzan pour un gamin rachitique et tuberculeux, nul espoir d’y survivre. Cette zone est quadrillée par les militaires, du moins aux endroits clefs, militaires qui ont une fâcheuse tendance à tirer sur tout ce qui bouge. A Tchernobyl, toutefois, on trouve surtout des STALKERs et des bandits. Les uns sont regroupés en clans et vivent surtout de la récupération d’artefact, de petits trafics et autres. Ce sont des sortes de loups qui survivent comme ils peuvent. Peu causants, ils préfèrent aux grandes effusions sentimentales les soirées passées à gratter la guitare au coin du feu. Ce qu’on les voit faire régulièrement, d’ailleurs. Quand ils ne décident pas de discuter entre eux... en russe ! Chaque clan respecte l’autre et vivent en bonne harmonie. Seulement voilà, ils ont fort à faire avec les bandits. Ces mécréants qui tentent simplement de se faire du STALKER pour cocher une croix de plus sur la crosse de leur fusil, et venir leur piquer leurs maigres possessions. Bien entendu, radioactivité oblige, on trouvera également des mutants. Ces mutants sont principalement sous forme de chiens errants limite cadavériques ou même d’énormes sangliers. Mais dans les bâtiments les plus reculés et les souterrains les plus sombres, de plus grands dangers attendent les STALKERs…
 
   
   

Au fur et à mesure de la progression du scénario, vous en viendrez même à rencontrer des monstres aux pouvoirs psy, des zombies et bien d’autres choses encore… Alors bon, pour mettre les choses au point de suite, question diversité des monstres, on aurait peut-être aimé en voir plus, mais entre nous, et vu l’avancée du scénario et la manière dont vous évoluez, c’est largement suffisant, croyez-moi et surtout parfaitement maîtrisé.
 
Le scénario, parlons-en. Vous êtes le rescapé d’un crash de camion à l’arrière duquel vous pourrissiez au milieu de nombreux cadavres. Aucun souvenir, aucun passé, vous êtes remis sur pied et renvoyé dans la zone de Tchernobyl où l’on vous colle le nom de « Tatoué », rapport au tatouage « S.T.A.L.K.E.R. » qu’il porte sur son avant bras. De fil en aiguille, vous allez devoir découvrir qui vous êtes, ce que vous foutez là et, surtout, mais qu’est-ce qui se passe à Tchernobyl et cet accident nucléaire ne cacherait-il pas des choses plus secrètes et plus terrrrrrrrribles ?!!! Armes en mains, récupérant ce que vous pouvez sur les cadavres de vos ennemis, achetant de temps à autre ce qui vous manque dans les rares boutiques du marché souterrain disponibles pour les STALKERs, vous aller progresser dans un monde où le sang gicle et où les viscères se déversent sur le sol.
 
   
   

Maintenant, S.T.A.L.K.E.R. n’est pas un FPS comme les autres. Il possède en effet quelques saveurs tirées des jeux de rôle, des RPG. Une barre de vie, une barre de protection et une barre de forme physique composent les trois indicateurs principaux du personnage. Votre inventaire sera limité à 60kg d’objets. Au-delà, c’est l’immobilisme. Mais entre 50 et 60kg, c’est la fatigue accrue. Et un S.T.A.L.K.E.R. qui se fatigue équivaut à des sprints moins longs et surtout la nécessité de s’arrêter pour reprendre son souffle. En croyez-moi, parfois, mieux vaut savoir enchaîner les foulées sans se retourner…
 
Dans votre inventaire, vous trouverez des armes, des munitions, des artefacts qui confèrent certains (très légers) bonus mais toujours agrémentés de (très légers) malus, des médikits, des bandages… le tout pesant son poids… A savoir que les bandages arrêteront votre saignement (certaines blessures ne pourront se soigner que comme ça) et vous redonneront un peu de vie. Les médikits sont plus puissants pour vous faire récupérer votre santé. Un conseil : définissez dès le début des raccourcis clavier pour chaque parce que quand vous irez trifouiller dans votre inventaire… l’action se poursuit ! Et parce qu’un bonheur n’arrive jamais seul, les armures pèseront également leur poids… bref, je peux vous assurer que 50kg, on y arrive très rapidement !

   
   

L'avis du Pete Boule :

La dernière fois que j’ai eu une bonne surprise dans un jeu vidéo, c’était avec System Shock 2… Non pas que tous les autres jeux étaient mauvais, par rapport à ce dernier, mais disons qu’à force de suivre les jeux de loin, ou de près, on savait toujours à quoi s’attendre. STALKER vient de remettre le couvert de la bonne surprise, et ce, d’une manière assez violente.

Plusieurs choses sautent à la figure, dans ce jeu, à la manière d’un gros chat sauvage, élevé à l’uranium enrichi, avec les yeux qui brillent dans le noir. La première chose réside dans la richesse de l’environnement. Au delà du fait que tout soit détaillé avec soin, le monde en ruine du post Tchernobyl est surtout très immersif. Les développeurs sont partis du principe que tout n’était pas seulement supporté par la qualité graphique du jeu. Si cette dernière est bien présente, il faut tout de même mettre en avant le travail de l’ambiance sonore, ainsi que tout le travail de background. Ici, on s’y croit à mort, si je peux me permettre l’expression, l’environnement est « palpable » grâce à l’exploitation d’une multitude de détails très intéressants. Le vent fait danser l’herbe, le climat change sans cesse, alternant des éclaircies lumineuses de soleil, et des averses à filer le cafard à un pensionnat de jeunes filles, sans compter l’intervention des très nombreuses « anomalies » qui donnent ce côté de terre foudroyée, véritable antichambre de l’enfer.

La deuxième chose qui est saisissante, c’est la réactivité des rencontres. Evidemment, on passe par la case de l’Intelligence Artificielle. Les ennemis sont assez divers et variés, et il va sans dire que chaque espèce a son comportement spécifique, forçant parfois certaines tactiques, et exigeant certaines armes pour que les conditions de victoire du joueur soient les meilleures possibles. Tout cela est d’un classique absolu, et finalement, reste dans l’évolution logique des jeux du genre FPS : si cette évolution avait été nulle, on aurait joué avachi dans le fond de notre fauteuil déglingué, l’œil morne, et le désir éteint… Là, non. Les ennemis ont du répondant. Les chiens attaquent en meute, et lorsqu’ils ne sont plus qu’un seul, ils se cassent la queue entre les jambes, les brigands tirent à couvert dans des tactiques individuelles approximatives, et les soldats fonctionnent par progression en couverture. C’est du grand art de la guerre cette histoire : les comportements tactiques sont bien observés, et bien retranscrits, et personne n’est à l’abri d’une surprise. Mais la finesse du gameplay avec les rencontres ne se cantonne pas qu’aux ennemis. Il faut aussi savoir composer avec les rencontres au mieux amicales, et au pire hostiles. Ainsi, tout changera selon que vous soyez connu d’une faction, ou d’une autre, et bien sur, parler à des gens les armes à la main ou non changera aussi la nature des rapports que vous entretiendrez avec eux.

Ce qui nous amène tout naturellement au troisième point fort du jeu : ce jeu n’est pas un FPS… Ce jeu remet en avant ce genre hybride lancé par des choses comme Deus Ex ou Système Shock 2 que sont les jeux de rôle en tir à la première personne. Si les réactions de l’entourage direct du joueur sont très importantes, ce n’est pas un hasard. Déjà, nombre de sites Internet font étant d’au moins 7 fins possibles, c’est dire si la ligne narrative du scénario peut partir sur plusieurs directions différentes. Certes, certains pourront nous dire que des jeux comme Dark Messiah of Might and Magic ou Oblivion ont taillé la route, mais dans ce cas précis, le background est bien plus prenant, et bien plus addictif. Ici, le gameplay est total.

Reste que l’histoire en elle-même vaut le détour, puisque nous plongeant dans un monde en ruine et irradié, peuplé de créatures fantômes, mutants dégénérés, et autres hommes de mains au devenir incertain. L’air de rien, on se surprend de penser que « c’est à ça que devrait ressembler les prochains épisodes de Fallout » tellement ce « désespoir nucléaire » est présent. De même, le fait d’avoir à remplir des quêtes secondaires pour acquérir plus de moyens afin de s’occuper de la mission principale contribue à mettre en avant ce côté rôliste. Un défaut ? Oui, peut être un : ça manque de femme. Il n’y a pas l’éternelle pin-up du jeu vidéo qui est toujours là pour forcer l’affectif du joueur mâle, le tirant vers l’avant, et le faisant prendre des risques inconsidérés. Mais bon… Cette absence ne nuit en rien à la qualité globale du jeu… Ca valait le coup d’attendre : 5 étoiles.