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Une poignée de fans russes a testé S.T.A.L.K.E.R.
Veni, vidi, a eu vachement de mal à vici...
Veni, vidi, a eu vachement de mal à vici...
Après les aventures épiques de son Duke-Nukem-Foreverisant (pour son retard) S.T.A.L.K.E.R., GSC a décidé de ne plus publier de nouvelles images du jeu. C'est bien. Un trailer est cependant prévu pour le 25 février. C'est bien aussi. Mais la dernière folie de ces développeurs venus de l'est est d'avoir invité quelques camarades joueurs dans leur studio de Kiev. Au menu, test de S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl pour les petits privilégiés. L'histoire ne dit pas si, pour des commentaires plus favorables, les développeurs les ont d'abord pinté à la vodka, mais par contre, cette rencontre a donné lieu à un journal de bord complet et un petit interview de Oleg Yavorsky. En voici quelques morceaux choisis :
"Excités et impatients, nous sommes arrivés devant les locaux, où siège de l’équipe de développeurs européenne GSC Game World. Oleg Yavorsky nous attendait devant la porte. Après un thé chaud, nous fûmes invités à tester S.T.A.L.K.E.R ! Nous avons traversés un long couloir, npour arriver au but de notre pelerinage. Plusieurs ordinateurs équipés avec l’actuelle version de Stalker en directx 9.0c, attendaient notre test. Le rêve de millions de fans dans le monde, et nous allions pouvoir le tester dans un instant.
C’est parti ! Après avoir vu le film d’introduction qui raconte le début de l’histoire, nous arrivons au menu principal, qui n’est pas mal conçu et plonge déjà dans l’atmosphère du jeu. Après le choix de la difficulté, la partie commence…
Le tout débute dans le Bunker du « dealer » qui nous fournit les missions et les explications sur le fonctionnement du PDA dont on aura l’utilité plus tard. Nous ne voulions pas farfouiller les missions, car au final, notre but était surtout de vérifier si le jeu était aussi vivant et poussé que le promet GSC et pour constater si les multiples retards de sortie était vraiment justifiés.
Après avoir joué de manière détaillée, nous pouvons dire, en connaissance de cause, que S.T.A.L.K.E.R est vraiment vivant ! GSC nous a assuré que la Deadline absolue est le premier trimestre 2007. La build-version que nous avons pratiquée était stable et complètement jouable, même si quelques détails montraient quelques faiblesses : les ombres n’étaient pas toujours correctement réalisées, et si le jeu a planté 3 ou 4 fois. Les développeurs nous avaient fait savoir que les animations des mutants et personnages n’étaient pas encore parfaites, nous n’avons à ce sujet rien remarqué de notable. L’équilibre du jeu requiert encore beaucoup de réglages, ce qui fut pour nous le problème principal avant la sortie du jeu : le « god-mode » s’avéra parfois encore indispensable… Dans l’ensemble S.T.A.L.K.E.R a dépassé nos espoirs et attentes. Aucune des promesses de GSC n’étaient exagérées : la « A-Life » et le « SmartTerrain » fonctionnent à 100%. Le jeu ne nous laissa pas une minute de répit, il nécessitait une constante concentration. Pendant que nous parcourions la Map nous avons même découvert quelques combats entre Bandits et Stalkers ou entre bêtes et mutants. En d’autres termes, le monde autour de nous vit sa propre vie, indépendamment de nos actions. Nous avons, pour vérifier, recommencé le niveau à plusieurs reprises : A chaque fois nous assistions à d’autres actions dans les plaines et les forêts.
Les graphismes sont à couper le souffle ; toutes les discussions selon lesquelles les images ont été retravaillées appartiennent désormais au passé. Aucun Artwork n’arrive au réel niveau graphique de S.T.A.L.K.E.R. L’I.A nous a profondément impressionnés. Je pense que chacun se souvient de la récente sortie de F.E.A.R, la merveilleuse I.A était une des caractéristiques principales de F.E.A.R. je peux d’ores et déjà vous dire, F.E.A.R peut, en matière d’I.A, aller gentiment se rhabiller. Les NPC trouvaient leur voie au travers de la zone avec une précision exorbitante, utilisant toutes leurs capacités. Pour couronner le tout, ils travaillaient en équipe et couvraient, si besoin étaient, leurs camarades. C’est difficile à décrire, il faut le voir de ses propres yeux, c'est comme si l’on jouait contre des vrais adversaires en Multi.
Tout au début de notre parcours sur la zone, nous avons découvert une petite meute de chiens aveugles (deux ou trois bestioles). Apres que le combat a tourné en notre faveur, les chiens ont décidé de battre en retraite, car il était trop dangereux de continuer à nous attaquer. Pourtant, après quelques minutes, nous avons été attaqués par la même meute, mais comptant plus de membres, ce qui ne nous laissa aucune chance. Le fait est que les monstres dans le jeu n’agissent pas comme de bêtes figures d’ordinateur, mais comme si elles avaient un vrai cerveau. Leurs pensées varient selon divers éléments : faim, agressivité, armement de son vis-à-vis, ...etc.
Le son dans le jeu est de haute qualité. Chacun des personnages a sa propre voix, y compris les zombies.
Pour finir, nous aimerions attirer votre attention sur le fait que le level de S.T.A.L.K.E.R est si grand que nous avons eu besoin de plus d’une heure pour traverser une Aire, et ce en marchant en ligne droite, avec peu de combats ou discussions avec d’autres STALKERs. »
Sachez par ailleurs que l’interview a livré quelques infos intéressantes comme :
Le son dans le jeu est de haute qualité. Chacun des personnages a sa propre voix, y compris les zombies.
Pour finir, nous aimerions attirer votre attention sur le fait que le level de S.T.A.L.K.E.R est si grand que nous avons eu besoin de plus d’une heure pour traverser une Aire, et ce en marchant en ligne droite, avec peu de combats ou discussions avec d’autres STALKERs. » Sachez par ailleurs que l’interview a livré quelques infos intéressantes comme :
- le jeu sera selon GSC prêt en 2006, mais c’est à THQ que reviendra la décision finale.
- Le jeu nécessitera une configuration-type pour directx 9 (à savoir une 6800 pour les détails à fond) et sera optimisé pour les processeurs en dual-core.
- Le Multi connaitra un bêta et incluera quelques éléments de RPG.
- Pas de version diectx10 n’est prévue pour le moment
- La map moyenne aura une surface de 2km²
- Les durées de chargements seront assez longues entre les maps, mais l’inhabituelle taille des maps devrait minimiser leurs fréquences.
A noter que ces extraits d'interviews et autres enthousiasmantes impressions émanent de gros fans. On peut donc douter (fortement ?) de leur objectivité. De plus, l'histoire ne raconte pas de combien était le chèque qui leur a été versé à la fin de la journée (quoi mauvaise langue ?). Quoi qu'il en soit, ce genre d'évènement ne peut que renforcer nos doutes et surtout, notre attente du jeu.
Vendredi 24 février 2006 à 09h52, rédigé par
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