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Preview : Unreal Tournament III
Vignette Rédigé par le 13 novembre 2007

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C’est hier que nous avons été invités par nos chers amis de Nvidia et de Midway pour taquiner le gardon sur la dernière mouture de Unreal, à savoir Unreal III. L’enfant terrible du jeu de tir à la première personne en multi redonne de ses nouvelles, et pour la circonstance, on a pu être invité à jouer plusieurs parties de Unreal III juste avant qu’il ne parte sous presse. Les versions approchées étaient donc des gold, si l’on en croit les propos tenus par les très charmantes attachées de presse qui étaient sur le plateau ce lundi. Cependant, nous nous contenterons de faire ici une preview, mettant en avant les premières impressions sorties de ces sessions de jeu… Le test ce sera pour plus tard : lorsqu’on sera sûr d’avoir affaire à une version super définitive, avec une boîte autour.

Mise en jambes
Sans vraiment avoir eu le temps de s’enfiler des p’tits fours, café ou toute autre substance liquide ressemblant à du jus d’orange, ce sont plusieurs bécanes de combat qui ont été mises en route histoire de nous démontrer, si le besoin s’en faisait encore sentir, que Nvidia savait construire des cartes graphiques. Le représentant de Nvidia présent sur cet évènement, avec un sourire en coin, nous avouait que toutes les machines étaient de « simples » Core Duo 6600, le genre de chose qu'ont beaucoup de joueur. Cependant, il insistait sur le fait que toutes machines de jeu étaient équipées soit de Nvidia Geforce 8800 GTS ou GTX, toutes avec un minimum syndical de 640 Mo embarqués.

Dans ces conditions, le moins que l’on puisse dire c’est que le jeu était très fluide, affichant des décors d’une très grande richesse, sans subir le moindre ralentissement de quelque manière que ce soit. Il va sans dire que la taille minimale des moniteurs sur place était de 24 pouces, et que les résolutions taquinaient le « très beaucoup » x « énormément ».

Bref, c’était du bonheur de Geek, les chiffres en moins, et il y avait de quoi donner de très fortes érection à n’importe quel représentant de PC INpact, et ils en auraient foutu partout qu’on n’aurait pas été spécialement étonné.

Impression de déjà vu
La partie qui a vu s’affronter en deux camps une partie de la presse de jeu française a très vite commencé. Pas le temps d’apprendre à jouer, en ce qui me concerne, j’ai pris plus de pruneaux que la ville d’Agen, et mon personnage a été envoyé ad patres plusieurs fois de suite à toutes les sauces. Si on était dans le monde politique, j’aurais dit « ça pique un peu ».

Les parties qui nous ont été proposées offraient qu’un seul type de gameplay, celui du « capture the flag ». En une heure de temps, nous n’avons pu régler nos comptes entre rédactions que sur deux cartes qui disposaient toutes les deux d’une topographie similaire. Cependant, quelques particularités géologiques et mécaniques pimentaient plus ou moins la progression, et apportaient des différences tactiques intéressantes d’une carte à l’autre.

Globalement, Unreal III ressemble énormément à son prédécesseur. Les graphismes, s’ils sont très détaillés, sortent du même tonneau en matière de design, les armes exploitées ne sont que des évolutions de ce qui existait déjà, et les véhicules sur place font pareil que les armes : ils évoluent, mais sans vraiment apporter du « sang neuf » à l’affaire.

Une grosse nouveauté est tout de même présente dans le jeu, par défaut, le joueur peut s’équiper quand il veut d’une planche de skate à antigrav, et se rendre sur les points tactiques intéressants du champ de bataille. Notez que le joueur ne peut pas ramener le drapeau adverse lorsqu’il se sert de ce moyen de transport. De l’aveu des développeurs, cet ajout consistait à donner la possibilité aux joueurs de se mouvoir très vite en tout point de la carte, même s’ils n’avaient pas réussi à emprunter un véhicule. Le résultat est très correct, puisque non content d’éviter à un joueur de rester sur la touche parce que « trop lent », il dynamise, en plus de ça, un gameplay qui s’annonce très speed et très fun. On attendra de voir la version test pour voir si ça tient la route.

Zones d’ombre
Reste que plusieurs petits points dont nous avons discuté avec l’équipe d’Epic présente sur les lieux nous ont poussé à espérer que la version jouée ne soit pas la version définitive, et que si cela en allait être le cas, qu’un patch sorte dans les plus brefs délais. Toute qualité de gameplay du jeu multi mise à part, plusieurs points nous ont semblé problématiques et pourraient bien constituer les principaux points faibles du jeu.

D’une part, on est surpris de voir que les murs et parois ont très peu de mémoire. Pas de trace de projectiles ou d’explosion. Peu d’éléments destructibles (il y en aurait d’après Epic, mais nous n’en avons pas vu durant les parties disputées). Le jeu en lui même n’a pas l’air de subir la moindre censure : le propos violent d’Unreal est très présent, et il suffit de voir comment on peut se faire exploser la gueule de bien des manières différentes pour s’en rendre compte… mais bon… Côté décors, le moins que l’on puisse dire c’est que ça ne bouge pas des masses.

D’autre part, l’ergonomie des menus est juste à dormir dehors. Il faut ouvrir pas moins de 4 menus différents pour accéder au menu de configuration des touches, et passer par des chemins tortueux dus à une traduction française pour le moins étrange, pour ne pas dire pourrie, afin de pouvoir entrer dans l’option de changement des contrôles. Certes, Epic nous a bien dit qu’il y avait des raccourcis claviers, plus ou moins décidés et mis au point par des habitués du jeu précédent traînant sur des forums de gros fan boutonneux, mais à cela, on répondra « on s’en branle » !

Déjà, c’est dangereux de laisser un fan parler, alors lui laisser des options de création dans un jeu vidéo, c’est vraiment hasardeux. L’interface, en tout cas telle que nous l’avons vue, est un exemple parfait de ce qu’il ne faut pas faire : laisser un fan de jeu balancer des suggestions sur le produit. Et puis, si on veut attirer plus de nouveaux joueurs, on évite de sortir des excuses, à propos de l’interface, du genre « il y a des raccourcis clavier » ou même « on peut taper une ligne de commande »

Non… Jamais… Ne jamais…

Reste le dernier point qui pourrait faire de l’ombre à Unreal Tournament III. Le mode « Campagne »… Ce dernier existe bien, et lorsqu’on le voit affiché à l’écran, on se remet à rêver au premier Unreal, celui-là même qui nous faisait nous réveiller dans la cellule d’un vaisseau-prison qui venait de se crasher sur une planète hostile. Certes, là c’est un peu différent puisqu’on est sur Unreal Tournament… Mais bon, pour le coup, on risque (du verbe risquer, premier groupe) la déception narrative. De mode campagne, on a droit qu’à une succession de cartes multi dans lesquelles il faut supprimer du bot…

Franchement, là, le concept, je ne le sens pas… On donnera donc le bénéfice du doute, et on regardera ce que Unreal Tournament III vaut lors de son test.