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Jericho… Derrière ce joli nom biblique se cache un nouveau chapitre de l’horreur glauque que des gens comme Clive Barker maîtrisent depuis des lustres. Certes, Clive Barker n’en est pas à son coup d’essai en matière de jeu vidéo. En 2001, on lui a dû notamment « Undying » qui, s’il possédait une ambiance hors du commun dans le domaine de l’épouvante et de l’horreur, n’en demeurait pas moins n’être, finalement, qu’un très bon simulateur de promenade dans des pièces vides. Comme quoi, écrire des histoires d’horreur c’est une chose, les programmer, c'en est une autre.
Au début était la BibleUn petit rappel des faits bibliques est nécessaire pour bien comprendre la nature de l’horreur à laquelle vont être confrontés les joueurs. Si l’on en croit les récits de l’Ancien Testament, Jéricho est avant tout la première cité de l’histoire de l’humanité. Sa fondation remonterait au VIIIè millénaire avant Jésus Christ. Riche, prospère, et corrompue au dernier degré, c’est le peuple Hébreux, Josué à sa tête, qui aurait pris la ville de force, faisant écrouler les murailles de la ville par la simple volonté de Dieu.
Les sept prêtres Hébreux auraient défilé autour de la cité en soufflant sept fois dans les Shofars, trompettes divines, le tout accompagné dans le cortège par la présence de l’Arche d’Alliance, renfermant les tables de la loi que Moïse avait fait re-graver après avoir brisé de colère la première version au pied du mont Sinaï. Au septième jour du siège, et au son des trompettes, les murailles s’écroulèrent.
Ce qu’il faut savoir, c’est que juste après que ces murailles s’écroulent, le peuple Hébreux est rentré dans la ville de Jéricho et a littéralement massacré tout ce qui pouvait y respirer, que sa nature soit animale ou humaine. Si le miracle de Dieu fut d’un côté de l’épée, l’horreur absolue fut de l’autre.
A la fin du massacre, Josué aurait alors formulé une malédiction divine contre la ville de Jéricho, son trésor, et tout ce qu’elle représentait : « Maudit soit devant l'Éternel l'homme qui se lèvera pour rebâtir cette ville de Jéricho! Il en jettera les fondements au prix de son premier-né, et il en posera les portes au prix de son plus jeune fils. » (Josue 6-26). Cette destruction remonterait entre 1 350 et 1 500 avant Jésus Christ. Notez que l’intérêt de la chose réside autant dans le symbole que dans sa numérologie. Si on fait bien attention, ce sont bien 7 prêtres qui exterminent à eux seuls les fortifications d’une cité envahie par le mal. Ici, Jericho est donc avant tout le nom de l’unité dans laquelle le joueur prend sa place, composée de 7 soldats surentraînés, surarmés, et surtout, surdoués.
Jericho : demain, l’horreurJéricho existe toujours, tout le monde sait où se trouvent ses vestiges, seuls les archéologues se déchirent entre eux sur des concordances de dates… Mais s’il s’étaient complètement plantés sur la localisation du lieu, que les restes de cette cité se situent un peu plus loin, dans le Moyen-Orient, et que sans vraiment le savoir, plusieurs autres civilisations avaient tenté de reconstruire des villes sur les vestiges maudits de la première cité de l’humanité ?
Si demain, nous, hommes, armés de notre technologie, nous découvrions une « anomalie » dans un coin du monde, que ferions-nous ? Demain, comme aujourd’hui, nous enverrions des troupes d’assaut surentraînées et suréquipées.
Dans un futur qui n’a pas l’air si lointain, « quelque chose » se manifeste, dans le désert de Al-Khali. « Quelque chose » vient d’émettre un tel flot de particules électromagnétiques dans l’espace, que les satellites-espions qui passaient au dessus viennent de se chopper une migraine à en leur faire disjoncter leur système de sécurité. Y voyant une menace, les bureaux du Department of Occult Warfare, agence regroupant des soldats d’élite mutants, possédant notamment des capacités paranormales surgonflées aux implants cérébraux , dépêchent sur place deux expéditions afin d’enquêter sur cette manifestation électromagnétique.La première unité se fera littéralement taillée en pièces par une armée de revenants, issus d’autres âges. Il reste alors vous, le joueur, calibre à la main, qui doit alors enquêter sur la nature de la chose monstrueuse qui se terre dans les entrailles des ruines d’Al-Khali, qui semble être assez remonté contre l’espèce humaine pour envisager son extinction… La plus violente possible.
Sur-HommesToute l’expédition dans laquelle se retrouve le joueur ressemble ni plus ni moins à une escouade de soldats des forces spéciales, sauf que dans ce cas précis, le nombre d’homme et de femmes composant la force de frappe du Department of Occult Warfare sont 7 (alors qu’une escouade « classique » en opération « invex » compte 10 hommes). L’équipe se compose de spécialistes dans leurs domaines. Ainsi, on trouve un appui lourd, équipé de sa mitrailleuse rotative, un sniper, une spécialiste de l’infiltration dans des milieux dont les accès nécessitent beaucoup de finesse, un prêtre-aumônier spécialisé dans l’ésotérisme, une chargée de l’intendance, un commando d’appui, et un capitaine d’escouade.
L’attirail emporté par toute cette fine équipe est très varié. Si l’on sait déjà que notre équipe emporte en son sein de l’artillerie lourde avec un gros balaise qui transporte une gatling, ainsi qu’un fusil de snipe transporté par une neo-punk / cyber-punk très sournoise, le reste de l’équipe est soit armé de fusil d’assaut, dignes héritiers d’un HK G36 Court croisé avec un M-41 sorti tout droit de chez « Aliens », soit d’une variation du pistolet mitrailleur façon MP 7 (vu rapidement dans les mains d’un certain Gordon Freeman), soit de pistolets automatiques basés sur de bons vieux Desert Eagle, customisés en enluminure d’église pour la circonstance. Reste que nos Hommes de troupe disposent d’une arme secondaire. Celle-ci peut être une simple arme de poing, une arme blanche, une grenade à main ou une amélioration de l’arme principale, comme un lance-grenade ou un fusil à pompe. De même, il est intéressant de noter que nos soldats de demain savent se battre au contact, puisqu’ils peuvent distribuer des torgnoles à coup de crosse.
Les agents dépêchés par le Department of Occult Warfare sont loin d’être des hommes ordinaires. Non contents de bénéficier des dernières trouvailles technologiques leur permettant de distribuer la mort autour d’eux très facilement, ces employés modèles, taillés dans le roc, disposent de pouvoirs et capacités surnaturelles. La fine équipe dispose de tous les pouvoirs possibles et imaginables pour améliorer son potentiel meurtrier. Ça va de la télékinésie à la pyrokinésie en passant par la projection astrale et le contrôle du temps. A ce stade, on n’est plus dans la série Heroes que dans Jericho, mais il n’en demeure pas moins que cela rajoute autant de piment que de potentiel en matière de gameplay.
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