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Paradoxe : ce n’est pas parce qu’on est des gens bons que l’on travaille comme des porcs… Ainsi, c’est bien le 25 mai dernier que s’est tenue à paris une séance de jeu de Bioshock, afin que la presse spécialisée puisse se faire la main sur l’un des jeux les plus attendus du moment, d’une part, et surtout afin de faire une preview digne de ce nom… En fait, elle aurait été digne de ce nom si nous avions eu l’autorisation de faire des captures d’écrans, mais la chose étant très contrôlée, et surtout très interdite, on se contentera des screenshots fournis par l’éditeur, en vous garantissant cependant que les images que vous allez voir sont effectivement très représentatives de la version à laquelle nous avons eu la chance de jouer. Mais revenons à nos moutons, c’est à dire à nos porcs, que nous ne sommes pas, puisque nous respectons les consignes de l’éditeur. Le 25 mai, nous étions déjà prévenus que nous ne pourrions rien publier avant le 23 juin, et les éléments graphiques n'ayant été communiqués que samedi dernier, il aura fallu attendre cette journée de lundi pour écrire cette preview, et attendre mardi midi pour la voir fleurir sur notre site.
LOST, en plus mouilléC’est vrai que ça commence pareil. On est dans un avion, on vole au dessus de la mer, et puis le mauvais temps, ou le taux d’alcoolémie du pilote, font que l’avion se crashe dans l’océan. Premier problème : vous n’êtes pas médecin. Deuxième problème, vous êtes seul. Troisième problème (qui peut avoir son importance) : nous sommes dans les années 60… Pas de génie technologique… pas de balise Argos… Pas d’espoir de revoir la terre ferme dans cette vie.
Nous commençons le jeu dans l’eau, entouré par le kerozen de l’avion entrain de flamber à la surface de l’océan, à se demander si les requins vous épargneront si la viande qui leur est destinée est trop cuite. Quoi qu’il en soit, notre sort ne semble pas si désespéré que cela, puisque l’on distingue, à travers les flammes flottant tout autour de nous, la lumière d’un phare, isolé au milieu de cet océan. Une fois dedans, on y trouve un ascenseur, nous plongeant au cœur de la mer, dans la cité de Rapture, utopie perdue conçue et bâtie à partir des souhaits un peut fous d’artistes, de scientifiques, et autres rêveurs désireux de voir naître une société meilleure pour l’humanité.
Manque de pot, les objectifs de Rapture ont foiré au dernier degré. Les recherches sur la génétique entreprises sous l’eau ont engendré une déchéance totale de cette société rêvée. Les habitants se sont entre-exterminés comme des grands, et les rares survivants ne voient en vous qu’un excellent motif de se défouler à grands coups de barre de fer, clefs anglaise, voire, à coups de calibre. Il va donc falloir trouver un moyen de sortir de la-dessous en un seul morceau… C’est pas gagné !
Eau LourdeDe ce que nous avons pu en voir, force est de constater que la plus grande force de Bioshock tient, pour l’heure, plus dans l’ambiance qui est restituée, que dans son gameplay, au demeurant très intéressant. Effectivement, la cité de Rapture a bel et bien été pensée comme l’application de l’utopie d’une ville nouvelle, avec un « je ne sais quoi » de décadent en son sein. Nous nous retrouvons bel et bien dans une utopie d’après guerre, pleine d’insouciance, s’éloignant du mieux qu’elle peut d’une guerre froide qui n’en est qu’à son début.
Sauf que pour le coup, ça a vraiment mal tourné.
La moitié, sinon les trois quart, de ce qui était censé fonctionner ne fonctionne plus. Les installations électriques s’illustrent à travers le cortège d’étincelles que les câbles suspendus laissent derrière eux. Il y a des fuites d’eau partout, et parfois, les fuites se transforment en voies d’eau, ce qui est très gênant pour la suite de événements. Les porte s’ouvrent parfois, se referment souvent, la pénombre est persistante, et les couloirs de la ville sous-marine, autrefois parés du lustre digne d’un paquebot transatlantique digne de ce nom ne reflètent que la violence et la décrépitude qui se sont installés et règnent en maître dans ces lieux.
Côté ambiance sonore, c’est pas mal non plus. Sans cesse, le joueur est baigné dans un bruit permanent d’eau qui fuit de toute part, de bruits de choses qui tombent dans l’eau, et de « grtzzz » effrayants de l’électricité qui danse au milieu de toute cette flotte, nous rappelant sans cesse que le corps humain est un très bon conducteur… Les machines et automates que l’on croisent se meuvent dans des sons pleins de grincements et d’hydraulique trop puissante et souvent mal réglée, les combats s’illustrent dans la succession des percussions molles de l’objet contondant s’enfonçant dans les chairs, et dans le craquement des vertèbres lorsque le corps s’écroule dans une position improbable, mais en tout cas invivable. Reste le fin du fin : les hauts-parleurs, du genre de ceux qu’on trouve dans des grandes galeries commerçantes, crachent sans cesse des musiques retro, saturées par un bruit de fond et les « scratchs » grossiers d’un vieux vinyle qui passe son temps à tourner. Là-dessus, s’ajoutent les discours d’anciens dirigeants dont il ne fait aucun doute qu’ils doivent êtres aussi raides que Jules César, les mouches en moins : trouver des diptères par 400 mètres de fond tient de la quête héroïque qui pourrait faire l’objet d’un scénario à part, dans une suite potentielle de Bioshock.
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