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Reportage : Rise of the Argonauts
Vignette Rédigé par le 25 avril 2008

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imageC’est lundi dernier que nos chers amis de Codemasters ont organisé une journée presse, histoire de présenter devant nos yeux ébahis leur prochain jeu de rôle attendu, à savoir Rise of the Argonauts. Pour le coup, il ne faudra pas s’attendre à des histoires cuisinées avec des elfes, des nains, et des types en armure médiévale, et encore moins un « jeu de rôle » qui n’en est pas un, puisque MMORPG… Non, là, on pioche dans le jeu de rôle solo, et on va se farcir un petit morceau de mythologie grecque, à savoir l’épopée de Jason et les Argonautes. Même que ça ca sortir sur PC, XBox 360, et PS3.


imageJason revisité
Un petit rappel des faits est nécessaire, histoire de bien introduire le sujet. Dans l’Antiquité, Jason est le fils d’Eson, roi d’Iolcos, qui se fait déposséder de son trône par Pélias, l’oncle de Jason. La quête de Jason s’échelonne sur plusieurs chapitres. Le premier, son éducation auprès du centaure Chiron, le deuxième, son retour pour réclamer son trône auprès de Pélias qui lui demandera d’aller chercher la toison d’or en échange du pouvoir du monarque, le troisième, le voyage vers Colchide à bord de l’Argo (le Rapide), le quatrième, où Jason s’empare de la toison d’or et se fait poursuivre par les troupes du roi Eétès, le cinquième, avec le retour de Jason à Iolcos et sa conquête du trône, et le sixième, avec l’exil de Jason à Corinthe, jusqu’à sa mort par suicide.

image En ce qui concerne la version vidéo-ludique de cette histoire, les développeurs de Liquid Entertainment ont fait en sorte de refaire l’histoire, en la prenant par un côté plus terre-à-terre, et quand bien même la volonté des dieux de la Grèce antique ne soit pas pour autant effacée de l’intrigue. Rise of the Argonauts replace d’une manière plus « humaine » l’histoire de Jason en supprimant toute allusion à la prédiction de l’Oracle qui pousse Pélias à donner à Jason pour objectif de lui ramener la Toison d’Or. Ici, Jason est effectivement un roi sans couronne et sans royaume, à l’âme ravagée par le chagrin d’avoir perdu son épouse, et le fait de ramener la toison d’or la ramènerait à la vie. L’ambiance est ici donc plus proche d’un « Gladiator » côté scénario et d’un « Troie » (de Wolfgang Petersen) au niveau des libertés et de certaines incohérences par rapport au récit original.

image Exit Orphée, et Castor et Pollux de l’équipage de l’Argo. Exit les rêves du bateau. Exit les incarnations humaines des Dieux. Notez que pour Orphée, Jason reprend une partie de sa légende dans le jeu, puisque contraint de faire revenir sa femme des Enfers, en espérant qu’il ne se retourne pas. Cet exemple illustre bien le propos des développeurs qui ont voulu, de leur propre aveu, éviter de trop respecter le récit original afin de créer les tensions et le background nécessaire au fonctionnement de ce récit dans le cadre d’un jeu de rôle vidéo-ludique. D’un autre côté, la magie des dieux, si directrice dans la mythologie grecque, ne se manifeste ici qu’à travers les cadeaux que font les divinités aux mortels. Ainsi, les armes et armures de Jason sont bénies des dieux, et les nombreuses scènes de combat auxquelles nous avons assisté nous démontrent que c’est vachement cool d’avoir des cadeaux des dieux… Ça fait taire les rustres et les malpolis en moins de deux, et dans le sens de la longueur s’il vous plait…

imageL’après Mass Effect
En matière de jeu de rôle en jeu vidéo, qu’on le veuille ou pas, il y a eu un avant Mass Effect, et un après. Le travail de Bioware a profondément posé des bases en matière de mise en place d’un background, d’une part, mais surtout dans la façon d’installer une immersion solide du joueur dans un univers grâce à la richesse des dialogues, et surtout grâce à la qualité des doublages et la crédibilité des animations. Liquid Entertainment en a pris bonne note, et va plus loin dans le développement de certains concepts permettant de rendre le jeu encore plus prenant.

A l’instar de ce qu’on a pu voir dans Mass Effect, les dialogues (tout du moins, pour ce qu’on en a vu et entendu) ont l’air d’être très riches, et surtout, doublés avec une certaine conviction… Reste à savoir si la qualité du doublage sera à la hauteur, mais de l’aveu des responsables de Codemasters France, tout a été mis en œuvre pour au moins égaler le travail remarquable préalablement réalisé sur Mass Effect. De plus, les développeurs, s’ils n’ont pas voulu mettre en avant des apparitions des dieux antiques en les matérialisant sous une forme humaine, ont mis en avant leur influence sur le destin du personnage à travers les choix qu’il peut faire, notamment durant les dialogues. Les dieux se « reconnaissent » ainsi à travers la parole même de Jason, et le récompensent sur l’expérience acquise sur la pertinence d’une réponse.

L’expérience est donc ainsi gérée de la manière suivante. Les choix du joueur le font aller sur telle ou telle voie de tel ou tel dieu ou déesse. Il lui suffit alors de remplir un arbre de progression pour développer de nouvelles compétences lui permettant de mieux affronter les épreuves qui jalonnent le jeu. Histoire d’éviter toute rupture dans la narration, le jeu présente très peu d’interfaces… Ainsi, pour bien illustrer ce parti-pris, le joueur ne dispose pas d’inventaire. Tout ce que transporte Jason est sur son dos, et les Argonautes qui l’accompagnent sont autonomes. Ils sont là pour assister Jason, et ce dernier ne pourra pas influencer sur leur conduite durant un combat… a la limite, les consignes seront données sous forme de dialogues juste avant que les épées ne sortent de leur fourreau, mais inutile de compter sur une interface tactique du genre « couvrez-moi » en plein milieu d’une baston. Liquid Entertainment a donc vraiment voulu faire quelque chose de « fluide » dans la narration, histoire de favoriser au maximum l’immersion du joueur dans cet univers.

imagePré-alpha
Durant ce point presse, c’est une démo du premier chapitre qui nous a été présentée. Globalement, le jeu s’articule donc sur deux aspects : l’importance des dialogues, et le combat. Inutile de trouver des puzzles, aucune énigme n’a été proposée. Ceci ne veut pas dire qu’il n’y en aura pas, mais de ce qu’on en a vu, Rise of the Argonauts semble s’articuler sur la parlote et la baston essentiellement.

image En matière d’environnement, le jeu propose une évolution du personnage dans un milieu reconstituant une Grèce antique très vivante. Les rues sont pleines, il se passe toujours quelque chose, et l’esprit des lois régnant sur les royaumes hellènes interdit au joueur de sortir son épée en pleine rue. Les phases de combat sont donc définies dans la narration, et ne peuvent pas arriver à un coin de rue, « sauf exception selon le royaume dans lequel on se trouve » d’après les développeurs. Toujours selon l’équipe de développement, l’aventure entraîne le joueurs sur plusieurs îles différentes, disposant chacune d’un background défini et rendant ces royaumes très différents l’un de l’autre, rendant l’environnement réceptif de bien différentes manières au personnage incarné par le joueur. Par exemple, Jason, durant la démo, se faisait littéralement insulter et cracher dessus lorsqu’il évoluait dans la ville visitée.

image Le fait est que la ville qui a été visitée pendant cette démo était vaste et étendue. Aucun chargement n’a été nécessaire pendant la progression de Jason pendant cette phase, et seuls les chargements semblent intervenir lors des changements de zone importants, comme passer des rues aux arènes, ou encore passer d’un royaume à un autre. Graphiquement, le jeu était très loin d’être abouti, mais on a pu se faire une idée du design global des personnages, nous permettant de constater qu’on échappait tout de même à nombre de clichés trop hollywoodiens pour être honnêtes. L’ensemble semble jouir d’une documentation pointue et d’une adaptation méticuleuses basées sur des recherches approfondies à propos des mœurs et des us et coutumes de ces temps anciens.

Nous avons eu droit à un large éventail démonstratif des possibilités d’actions durant les combat, et le fait est que c’est aussi intéressant que sanglant. Bien que les animations ne soient pas encore toutes implémentées dans cette version de la démo, il est clair que l’orientation martiale du jeu s’exprime à travers des coups assez spectaculaires… Ça va du pal d’adversaire sur une lance à l’explosion de boîte crânienne en passant par la décapitation pure et simple de l’ennemi grâce au bouclier… le fait est que c’est complet !

image Pour le reste, le jeu était très loin d’être fini. Bien que nous n’ayons pas vu de bugs graphiques majeurs, les textures n’étaient pas encore définitives. Le jeu ne disposait pas encore de son implémentation en Bump Mapping, ni en anti-crénelage, ce qui donnait à l’ensemble un côté flashy pas très sympathique à l’œil, mais dans la mesure où une foule de choses graphiques doit encore être implémentée, on se gardera de donner un avis définitif sur l’ensemble. Le principal, c’est qu’aucun « pain » majeur n’ait été constaté durant cette pré-alpha, ce qui démontre que le studio de développement fait son possible pour faire en sorte que Rise of the Argonauts soit « sain ». On attendra gentiment cet été pour une démo plus aboutie, à l’occasion d’une preview, et de cet automne pour voir le jeu tourner en test. Ouaite inde si, donc, comme on dit par chez nous.