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Final Fantasy VII Crisis Core [Preview + Interview]
Vignette Rédigé par le 23 avril 2008

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imageC’est à l’hôtel Crillon, place de la Concorde à Paris, qu'Ubisoft nous a conviés pour découvrir Final Fantasy 7 : Crisis Core. Eh oui. On ne se refuse rien. Reste que, bon, nous avons eu droit à une présentation dans un salon et même pas une nuit offerte dans une suite de luxe. Yves*, si tu nous lis, essaye de corriger ça la prochaine fois, hein ?
 
Bref, nous avons eu le plaisir de rencontrer Yoshinori Kitase, producteur exécutif et Hideki Imaizumi, producteur.
 
Avant de vous en livrer l’interview qu’ils nous ont donnée, parlons brièvement du jeu. En effet, nous avons également eu le plaisir d’en recevoir une version US finale, afin de vous en écrire une petite preview. Autrement dit, hein, il y a peu de chance que notre avis lors du test diffère, mais la traduction aura néanmoins son importance.
 
Nous sommes en l’an [u]εμγ2000. Oui, je sais, moi aussi j’ai cherché sur mon calendrier, mais je n’ai rien trouvé. L’histoire débute quand le train Shinra Express MK93II est capturé par les forces ennemies de la Wutaï. Vous jouez Zack. Un SOLDAT, l’unité combattante d’élite de la Shinra. On vous a envoyé sur les lieux pour résoudre le problème. Résultat, vous faites des bons de 30 mètres sur le toit d’un train en marche, virevoltez, repoussez les balles avec votre épée tout en vous curant les narines, à en faire pâlir de jalousie un Jedi. Bref, vous êtes une vraie danseuse, qui sème la mort parmi les rangs ennemis. Une fois le train arrêté et tous les soldats ennemis dézingués, vous tombez nez à nez avec un gros monstre pas beau. Pas de souci, vous lui faites son affaire et le transformez en nuggets de poulet en moins de temps qu’il n’en faut pour l’écrire. Mais… Un adversaire redoutable vous colle ensuite une belle dérouillée. Oh l’autre, hé, il m’a pris en traître par derrière ! Ah mais oui mais il faut aussi surveiller ses arrières, un peu comme si on se trimballait en string dans une boîte gay. Heureusement, tout ceci n’est qu’un simulateur de combat. Votre prof vous fait gentiment comprendre que tout aussi péteux vous êtes, vous n’êtes pas prêt d’être un SOLDAT 1re classe, l’élite de l’élite, et resterez un SOLDAT 2nde classe encore longtemps. Car péteux, Zack l’est. Beaucoup. Genre grosse tête. A claques.
 
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imageBien entendu, après l’entraînement viendra le temps des missions. Et grosso modo, le début du jeu vous lance à la recherche de SOLDATs 1ere classe disparus. Et surtout, passés à l’ennemi Wutaï. Pourquoi ? Comment ? Vous aussi tomberez-vous sous le charme et vous retournerez-vous contre la Shinra ? Vous le découvrirez tout au long du scénario. Scénario un peu bateau et qui manque un poil de profondeur, avouons-le. On retiendra d’ailleurs de grandes phrases philosophiques à la limite du ridicule comme « Si tu veux être un héros, tu dois avoir des rêves. Et de l’honneur ». C’est beau comme du Stallone.
 
Reste que les cinématiques déchirent. C’est franchement sublime. A ce propos, on oscille entre les cinématiques, avec voix parlées, et des phases de discussions sans son qui sont retranscrites textuellement, à devoir appuyer sur le X pour les faire passer. Si on peut comprendre, vu la qualité des cinématiques, que tout n’aurait pas pu passer de la sorte, cause manque de place sur l’UMD, ça craint quand même. D’autant plus que certaines de ces phases sont un peu lourdingues. Un peu lourdingues aussi les briefing et debriefing, ou si vous préférez les passages longuets qui se déroulent dans les locaux de la Shinra.
 
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imageMais parlons des combats. Le jeu est se résume finalement à une sorte de hack’n slash amélioré. On frappe en temps –presque– réel sur les monstres. Et rapidement si possible. De telle sorte qu’ils meurent avant même d’avoir pu réagir. Chaque action vous coûte un point d’action (nous y reviendrons dans le paragraphe suivant). Avec les gâchettes de la PSP, vous pouvez modifier votre action. Attaque à l’arme blanche, magie offensive, magie défensive ou utilisation d’objets, comme les potions de soin par exemple. Il faut vite réagir car cette sélection se déroule durant le combat : pas de pause pour vous laisser le temps de réfléchir. Autrement, vous avez droit à la croix pour esquiver, le triangle pour parer et le X pour attaquer. Les combats se résument beaucoup à j’esquive et j’attaque et j’esquive et j’attaque. Entre nous, s’ils sont rythmés, ils manquent quand même un brin de variété. D’autant plus que, même si vous effectuez des missions à plusieurs, vous serez toujours seul à combattre. Petite chose importante toutefois. Les combats sont entrecoupés de phases de modulation. Il s’agit d’une sorte de jackpot (style machine à sous) avec 3 images de personnages. Chaque personnage a un numéro. Et les 3 personnages sur la quinzaine (la plupart à débloquer) qui seront tirés au sort donneront une combinaison de chiffres. Ces chiffres sont associés à un bonus : pas de dommages physiques ou magiques, invincible, coût de mana ou d’action nul, ne reçoit pas de coup critique, et j’en passe et j’en oublie. Ou alors, cela vous donne aussi une action d’éclat, style gros bourrinage en cinématique. Cruellement importantes, ces phases de modulation pimentent autant les combats qu’elles en hachent malheureusement le rythme. Mais elles ont au moins le mérite de pouvoir faire se retourner une situation délicate.
 
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imageSinon, ma foi, on retrouve les classiques de Final Fantasy : le personnage est défini selon des points de vie, de mana et d’action (chaque action lors d’un combat fait descendre ces points), sans parler des points de SOLDAT qui permettent d’utiliser les phases de modulation. D’autre part, on récupère des objets, des armes, des armures, des sorts de magie défensifs ou offensifs (feu, électricité, gel, soins, …etc.). Bref, de ce côté-ci on est en terrain connu.
 
Les ennemis sont des humains, soldats ou des monstres. Parfois gros et difficiles à tuer, les monstres.
 
Enfin, on parlera rapidement de l’ambiance sonore. Les sons sont plutôt bien foutus. Que vous marchiez sur de la terre ou des pierres n’a pas le même son, par exemple. Quant à la musique, elle est tour à tour stridente ou épique, langoureuse ou enlevée, collant au scénario… même si personnellement, elle m’a rapidement gavé pour cause de répétitivité, je dois avouer qu’elle est quand même bien foutue.
 
Voilà. On n’ira pas plus loin. Pour avoir joué quelques 5 à 6 heures seulement (donc je n’en suis qu’à ¼ du jeu environ), je dois avouer que ce Final Fantasy Crisis Core a du chien. C’est loin d’être un jeu parfait et ne sera sans doute pas non plus un indispensable de la PSP, mais globalement, ça assure pas mal. Vous en saurez plus lors du test.
 
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