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 GC 2007 : Far Cry 2, une pure beauté
 Un jeu plein d'amour

Présenté par Clint Hocking, Create Director, Far Cry n’a pas joui de l’environnement qu’il méritait. Ce jeu de chez Ubi, présenté dans une salle microscopique dotée de deux 24’’ et d’un écran plasma géant. Mais ce dernier ne marchait pas et l’un des 24‘’ plantait toutes les 20 secondes, en tournant au noir durant deux ou trois secondes. Une fois les 19 journalistes parqués comme des poulets en Bretagne, on attaque la démo. Une préalpha build…

Si l’on n'en n’aura pas appris des masses de plus sur l’histoire du jeu, le déballage d’effets techniques et de performances visuelles, lui n’aurait pas échappé à un aveugle, même sourd, tant on a insisté dessus. Comme prévu le décor est immense sans chargement intempestif, comme prévu, vous vous dirigez avec carte et boussole, comme prévu c’est beau. Et pour le rendre beau, on apprend que l’équipe s’est déplacée dans la Savane (nan, pas le gâteau…) pour s’inspirer au mieux du paysage.

Dans la catégorie beau, notons donc que les jours passent vraiment, du crépuscule à la tombée de nuit. Également beau le vent dans les arbres qui fait vibrer les feuilles, ainsi que les effets de tempête et d’orage. Beau toujours les dégâts occasionnés sur le paysage, les arbres tout du moins. Parce qu’une roquette balancée contre une montagne, ça ne laisse pas de traces. Bien que ce dernier soit très convaincant.

Beau encore et jouissif, la possibilité de faire péter des pipe-lines de pétrole, histoire de faire grimper ses propres actions dans le secteur. Et beau dans les animations quand on s’empare d’un véhicule….

Réalisme également quand on voit qu’une virée en Jeep laisse des traces dans l’herbe (incroyable !), ou que l’on peut défoncer en voiture un bidonville africain que les populations locales ont mis des années à bâtir. Mais on s’en fout, on est là pour les sauver. Réalisme toujours en voyant que l’on peut tirer dans n’importe quelle partie du corps des méchants que l’on traque.

Pour finir, un acolyte vous suit et vous porte secours lorsque vous vous êtes fait défoncer la tête. Séquence particulièrement intéressante, puisque vous voyez tout ce qui se passe, votre camarade qui vous porte, même si la vue se brouille de sang. Il vous sert à la fois d’ange gardien et de resurrecteur personnalisé.

Charmante la possibilité de s’extraire soi-même les balles que l’on s’est prises ou encore, si l’on a bien compris les images, s’automutiler pour se redonner du cœur à l’ouvrage. Mais on mettra cet aspect sur le compte de mon sadisme personnel. En tout cas, de quoi jouer à Rambo, sans le bandeau débile dans les cheveux permanentés.

Touchant enfin, la balade en aile delta de la fin, où l’on survole les troupeaux de gazelles et de flamants roses qui paissent et se désaltère dans le courant d’une onde pure. C’est mimi tout plein… Seule déception, on ne peut pas lancer de grenade en aile delta.

Pour ce qui est des armes, deux lourdes seront autorisées max, avec un pistolet en plus dans son inventaire.

Voilà, Far Cry 2 sera beau, réaliste, charmant, touchant : qui a dit que c’était un jeu violent ?




Vendredi 24 août 2007 à 17h46, rédigé par
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